当一群外国人因为一款中国游戏发生争吵时。
文/王丹
今天,2024 年 TGA(游戏奖)提名出炉。 《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)获得年度游戏提名、最佳游戏指导、最佳动作、最佳艺术指导)4项奖项提名。
“《黑神话》是世界顶级杰作,还是只属于中国人的作品?”这个被热议了近半年的问题终于有了结论——它是全球最具影响力、被誉为游戏界奥斯卡的问题。关键提名足以表明它是全球公认的一流电影。
回顾历届TGA,中国游戏曾获得过一些电竞和手游奖项,但今年首次入围最受欧美市场关注的年度最佳奖项。
这是一个值得整个行业举杯庆祝的好消息,因为这远远超出了“单一产品全球成功”的范围。它印证了一个更大的事实:中国游戏并不等同于“只抄袭”或“只做手游”。 《有强》,3A梦不是中国人的骄傲,我们真正做出了全球市场认可的独立大作。
要知道,TGA评审团由上百家媒体组成,其中中国大陆媒体只有5家左右。参与提名和颁奖的大多是欧美媒体。这也从侧面说明,海外舆论对于中国游戏正在发生转变甚至沸腾——事实上,不少外国人已经开始在网络上就“黑神话”展开争论。
01
中国人为了突破TGA付出了多大的努力?
回顾过去10年,中国游戏在TGA的表现堪称“如何让别人看不起你”的教科书。
回想2014年,TGA虽然刚刚成立,但已经在全球玩家圈中小有名气。其前身是从2003年开始举办的VGA(Spike Video Game Awards)。2014年,Spike TV宣布结束活动后,原VGA主持人Geoff Keighley自掏腰包准备TGA,并接过了大旗游戏奥斯卡奖。 。
但无论是运行多年的VGA,还是当年刚刚成立的TGA,都是与中国游戏无关的奖项——国内没有直播,没有投票通道,目前还没有国产游戏入围。那些主机、单机玩家只能看着“洋”感叹,自己想办法讨论、关注。
时隔两年,国内玩家首次参加TGA:2016年,TGA与腾讯合作,首次在中国进行直播。为此,TGA为中国玩家增设了中国粉丝游戏奖。 。
2016年中国粉丝选择奖获得者是《英雄联盟》
2017年的获奖者是《剑网3重制版》
这个奖项听上去对贝尔很尊敬,但我却不忍心仔细研究。因为当时国内选手只能投票选出这一奖项,而这一奖项的获奖者是在颁奖典礼转场时由主持人口头宣布的,而不是在台前宣布的。这种分裂的投票设计和奖项待遇,让很多国人感觉自己受到了区别对待,被TGA刻意安抚。
但幸运的是,中国选手很快就提供了真实的数据,让TGA了解到谁在塑造顶尖选手。
2016年,随着腾讯合作国内直播,TGA观看人数增长65%,达到380万人。 TGA创始人Geoff在接受采访时盛赞了中国玩家的热情;在2017年活动的开幕式上,杰夫再次提到了中国观众数量大幅增长的现象。那一年,TGA的观众人数直接跃升至1150万。相应地,第一家中国游戏媒体(A9VG)出现在TGA评审团中。
或许是意识到中国选手的重要性,或许是想深化赛事的全球化,TGA于2018年在中国首次通过bilibili开通了全奖项投票通道。
至此,中国玩家终于拥有了完全平等的参与权利,不再受到特殊待遇。中国粉丝选择奖被取消,后来演变为2019年全球玩家都可以参与的玩家心声奖(目前唯一一个由100%玩家投票决定的TGA奖项)。
同样是在2018年,TGA委员会迎来了第一位也是目前唯一的中国制造商代表:腾讯高级副总裁马晓轶。虽然委员会不参与奖项投票,仅负责指导TGA的发展愿景,但从Geoff对外的讲话可以看出,TGA之所以欢迎腾讯加入,是因为他们认识到了全球化的意义。评委会中的中国游戏媒体也增加到了四家。
至此,TGA终于被中国游戏开放。
图片来源GamingLyfe
但有一个非常尴尬的问题……现在中国选手有了投票渠道,组委会、评审团都有中国人,但中国的比赛在哪里?
在2016年中国粉丝大奖之前,TGA上从未有过中国本土游戏。如果排除这个颇具争议的特别奖项,中国厂商自主研发游戏的首次亮相将不得不推迟。
中国游戏登场较晚。一方面与话语权获得较晚有关。但另一方面,也是因为国产游戏本身不够强大。有网友评论说,中国粉丝特别奖其实并没有什么问题。真正令人悲哀的是,看看特别奖的提名,再看看其他TGA奖项的提名,似乎我们真的没有什么可以和别人竞争的。产品。
并不是说中国游戏不努力。毕竟,世界各地的游戏产业处于不同的发展阶段:回顾2014年,欧美日厂商出品的各类PC、主机、手机游戏已经在TGA争夺头把交椅,但在2013-2014年,中国游戏产业处于什么阶段? 2014年解禁后,游戏机正式进入中国市场;网页游戏依然赚钱;国内潮流转向手游……面对人口红利,没有基础谁有足够的能力与世界顶尖玩家抗衡?手腕?
图片来源中国音乐数字协会游戏工作委员会
不过,中国人的追赶速度很快,没过多久,国产手游就追上了国际顶尖水平:2018年,《PUBG Mobile》(与腾讯联合开发)获得最佳手游提名;仅仅一年后的2019年,《使命召唤手游》(与腾讯联合开发)荣获最佳手游奖,成为首个获此殊荣的国产游戏,并将在2020年继续获得提名。
据《使命召唤手游》制作人、天美J3总经理Leo介绍,他们受邀参加2019年在洛杉矶微软剧院举行的颁奖典礼,当主持人宣读最佳手游是《使命召唤》时《使命召唤》,大家都激动不已,全场齐声欢呼:“那一刻,我真的感觉我团队做的游戏终于得到了欧美主流游戏玩家和行业的认可。”而且,这款产品也告诉欧美游戏行业,让3A游戏IP化手游成为可能。
Leo说得对,越来越多的海外大公司开始立项,将IP转化为手游。更重要的是,不少大厂来中国厂商与自己的知名IP合作,比如任天堂的神奇宝贝、Respawn的Apex Legends、暴雪的暗黑破坏神,这说明他们更加认可中国人的手游研发能力。
同一时期,中国游戏发展按下了加速键。
一方面,2020年左右,国内将会出现一场激烈的战斗,更多颠覆竞争格局的游戏将会出现,比如《和平精英》、《剑与远征》、《原神》等。体现行业快速扩张的现象是高素质人力资源的涌入。 2021年,各大厂商开始加薪抢人,岗位薪资大幅上涨,这也吸引了更多高端人才涌入行业。
另一方面,这几年以来,中国游戏越来越重视出海,不少从业者开始深入研究海外市场。
最直观的是,当时很多大厂商都建立了自己的海外经销品牌,并取得了不错的经销成绩。比如国外服务收入22亿的《Marvel Snap》,由Byte旗下的Nuverse在海外发行;首年全球收入达30亿的《魔法塔》、年收入超40亿的《胜利女神:NIKKE》以及《PUBG Mobile》、《王者荣耀》等产品海外发行均由腾讯于2021年成立的Level Infinite负责。
国内游戏人才越来越强大,越来越多的优质产品走向世界,中国品牌不再透明。与此同时,中国人也通过分销逐渐了解全球市场生态,了解海外玩家的喜好。
相应的,中国游戏在TGA上的出现也越来越频繁,并且多次获奖:《原神》、《崩坏3:星轨》、《幻影之塔》以及《Apex英雄》手游(腾讯联合开发)” 、《精灵宝可梦聚会》(与腾讯联合开发)和《暗黑破坏神:不朽》(与网易联合开发)均曾入围TGA,其中《原神》。 《冲击》获得2021年最佳手游奖,2022年获得玩家心声奖,《崩坏:星轨》获得2023年最佳手游奖。
米哈游总裁刘伟在朋友圈发文宣布TGA获奖。腾讯高级副总裁马小艺也在朋友圈评价:“原神干得好,我为国产游戏感到自豪。”
但先别高兴得太早——这些成就仍然并不意味着中国游戏已经获得了国际主流足够的尊重。
因为如果你仔细看的话,你会发现,历经了这么多次TGA,中国游戏基本上都在最佳手游、最佳可持续运营、玩家心声这三个奖项上来来回回。至于TGA最受关注、最有价值的年度奖项,中国游戏从未获得提名。
02
“《黑神话》应该角逐年度最佳游戏。
我认为他们应得的”
说到这里,我们还是得说说手游。
我并不是说手机游戏损害了中国游戏。如上所述,手机游戏的发展为中国游戏带来了人才,奠定了技术和经济基础。而且,不少海外大厂也主动进入市场,尝试这一全球市场规模最大的领域。我们对这个技能树的看法是绝对正确的。
问题在于,在欧美市场眼中,手游未必能登上最高的扑克桌,收入也不是他们评判年度最佳游戏的核心标准。
大家可能还记得,在2018年暴雪嘉年华上,暗黑IP首款手游《暗黑破坏神不朽》官宣后,台下的玩家并没有欢呼,而是开始质疑和抱怨。在QA环节,有玩家问设计师:“你确定不会在PC上发布吗?”当设计师回复暂时只计划在移动设备上发布游戏后,观众的嘘声更大了。
事实上,从营业额数据以及获得TGA最佳手游提名来看,《暗黑破坏神:不朽》无疑是相当成功的。但在大多数欧美玩家眼中,大IP、大制作游戏的对应平台应该是PC和游戏机,而不是移动端。
知名游戏受访者Necromanov在列出并对比了TGA评选的2014年至2023年的10款年度最佳游戏后发现:其中6款是完全带有买断制度的单人3A游戏,其中2款是以单人游戏为主,包含多人游戏。人性模式下带买断系统的3A游戏中,一种是带买断系统的2A多人游戏,另一种是无单机玩法的带买断系统的3A多人游戏。
另一方面:赢得年度最佳的免费游戏数量为0;获得年度最佳的服务型单人游戏或服务型多人游戏数量为0;获得年度最佳的移动或跨端游戏数量仍然为0。
其他很多海外知名游戏奖项的结果也大同小异。年度最佳奖几乎相当于年度最佳买断游戏奖。
TGA历年最佳获奖者。查看图片源中的水印
去年科隆展上,Leo也告诉葡萄君,从海外角度来看,如果我们不做PC、主机、单机模式,游戏很难在T1海外市场生存。
所以情况就很清楚了:我们在移动游戏方面的领先优势很重要,但如果我们想进入国际主流,我们还是得想办法兼顾相应市场的喜好。
事实上,很多大厂都意识到了这一点,并且已经做好了很长的准备——回想一下,过去几年,你是否经常听到腾讯、网易等大公司在海外投资或收购、设立的新闻?海外工作室?
当时的热门投资方向基本上可以分为两种:一是投资海外龙头厂商。比如,腾讯投资或收购了各个细分领域的领先团队,包括擅长恐怖游戏的Bloober、擅长ARPG的From等。软件方面,擅长大战略的Paradox、擅长美术的Shift Up、擅长开放世界动作冒险的Ubisoft等;二是投资离开大公司、有大片经验的行业资深人士。例如,网易就先后在日本设立了多个工作室。负责人基本都是来自艾尼克斯、CAPCOM、SEGA等厂商的Square Boss级从业者。
也许有人会想,这不就等于因为有钱就把别人的成果买为自己的吗?我觉得没必要对自己人太苛刻,因为微软、索尼、EA的很多大作都是通过收购工作室获得的。
而且,中国厂商入股、收购海外团队后,也能以更合理的方式更多地了解他们的研发理念和开发经验。
关于EA收购老工作室,网上有很多梗
除了上述方向之外,频繁投资的腾讯还有其他动作。 2016年,马晓义注意到欧美大厂商转型缓慢的痛点以及新技术对小团队的支持,于是发起TGIF(腾讯游戏玩法创新基金),开始寻找大量从0到1. 产品及其背后的团队。
这些工作室不一定拥有庞大的团队规模或令人印象深刻的盈利经验,但他们可能有一些独特的想法,可能会生产出刷新行业认知的产品。比利时Larian Studio通过TGIF被腾讯关注。
这些产品的开发团队都参与了TGIF计划
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中国厂商加速投资布局的效果很快就体现在TGA的提名/获奖名单中:一开始只有少数产品与中国相关,比如《英雄联盟》、《PUBG》、《炉石传说》(腾讯) 2013年购买动视暴雪股份)等;随着时间的推移,越来越多的游戏带有中国印记,比如《堡垒之夜》、《埃尔登之戒》等;
到了2023年,中国厂商“圆周渗透TGA”的策略迎来了前所未有的成功——包括《野兽派对》在内的提名/获奖作品中,一半以上都有中国厂商背景。最终颁发的32个奖项中,有17个与腾讯有关。其中,拉里安的《博德之门3》也获得了年度最佳桂冠。这是一款变相的中国游戏,在去年的TGA上暗中领先。
腾讯投资这些游戏
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《博德之门3》获奖当天,马小艺在朋友圈发文称,“能够为BG3的成功做出贡献,是我游戏生涯中最自豪的时刻。” 《黑神话》的制片人冯骥留言说,“赶紧来找我投稿吧”。马小艺用红色警戒的经典台词回应:“援军已经到来!(援军已经到来!)”——2021年,腾讯投资了游戏科学,后者寻求前者的支持也在情理之中。
Yocar 是 凤吉
今年8月《黑神话》上线后,不少中国玩家都心痒痒:《黑神话》的品质摆在那里,在海外玩家中的口碑也不错。从各方面来看,它都有机会进入TGA年度顶级比赛。门槛是最好的,今年欧美大厂出品的3A作品并不多。也许这次我们有机会争夺年度最佳?
不仅是玩家,从业者也感受到了机会。今年10月,腾讯三位高管在IEG(互动娱乐集团)内部召开沟通会,会上马小艺发声力挺《黑神话》:“最近很多同学都在谈论《黑神话:悟空》,这个这是一款非凡的游戏,我昨天和冯骥谈过,我认为他们应该角逐今年的 TGA 年度最佳游戏。”
TGA提名公布后,国人如释重负——《黑神话》成为首个入围TGA年度最佳的国产游戏,这是一个前所未有的成就。当然,《黑神话》并不是唯一一款由中国厂商提名的背景游戏。 《埃尔登之戒DLC:金树之影》也获得了年度最佳提名,还有《剑星》和《波斯》获得了其他奖项的提名。 《王子:失落的王冠》、《寂静岭2重制版》、《堡垒之夜》、《命运2》、《剑与远征:出发》、《哭潮》、《零区》等产品都有中文印记,这相当于说,今年中国厂商继续领跑TGA。
回顾过去,看到今天《黑神话》入围TGA年度最佳,我想这或许是必然的——其背后是中国游戏近10年在全球市场的探索和积累。正是因为有了这些积累的经验,才有人敢于再次押注《黑神话》,相信它可以在全世界使用。
03
能否获得年度最佳“袈裟”?
不重要
看到这里,可能有人会说,这只是提名,能不能获奖还不确定……但《黑神话》确实需要穿上年度最佳的“袈裟”以证明其在全球市场的影响力。 ?
看了网上的讨论,我觉得能不能得到这件“袈裟”,或许并不是那么重要。
首先,中国游戏在外媒和海外厂商主导的TGA上竞争难度更大。
目前 TGA 评审团中有数百家媒体。他们负责投票提名入围游戏并投票选出获奖者,他们的票数占奖项决赛的90%(另外10%是玩家投票,不包括玩家心声奖),但大陆可能只有5个中国媒体评委;指导TGA发展的委员会仍然只有一位中国制造商代表,马晓义。
委员会名单
中国面孔在TGA组织中被视为少数,这意味着中国游戏在TGA中不具备主场优势。能否获得提名/获奖更多取决于国外媒体和海外厂商的态度。
但另一方面,今年TGA提名了一款中国游戏为年度最佳,这也是海外厂商和媒体共同努力的结果。这或许代表着海外媒体和业界对中国游戏真正走向世界舞台的公开表态。而在TGA之前,就有外媒已经将《黑神话》的成功解读为世界对中国游戏看法的改变:
世界其他地区:卡米洛仍然将《悟空》视为游戏规则的改变者:“它标志着全球对中国游戏的认知发生了范式转变。” ……悟空的成功无疑将引领更多中国游戏在拥抱本土文化的同时寻求全球受众。
卡米洛(接受《Rest of World》采访的深圳游戏顾问)认为《黑神话》改变了游戏:“这意味着世界对中国游戏的看法发生了改变。”……《黑神话》的成功无疑将激发更多中国游戏将本土文化带给全球玩家。
《日本时报》:……AAA 游戏世界将不得不面对这样一个现实:中国、其资金雄厚的工作室和玩家都不容忽视。
3A游戏界不得不接受一个现实:中国厂商和中国玩家不容忽视。
《卫报》:中国本土游戏产业绝对庞大,但几乎完全集中在手机上:这是中国第一款成功的主机游戏和电脑游戏,这本身就很有趣。
中国的游戏产业规模巨大,但主要集中在手机游戏上。 (“黑色神话”)是他们第一款在游戏机和个人电脑上取得巨大成功的游戏。这是一个非常有趣的现象。
对话:未来,我们可能不会仅仅将《黑神话:悟空》视为一款成功的电子游戏,而是将其视为帮助中国缩小与西方技术差距的催化剂。
未来,当我们谈论《黑神话》时,我们不会仅仅说它是一款成功的游戏,而是缩短中国与西方技术差距的催化剂。
从这个角度来看,无论《黑神话》最终能否获奖,对于国人来说都已经取得了非凡的突破意义。
其次,无论奖项如何,《黑神话》都受到了世界范围内的现象级关注,甚至引发了网络热议。这就是为什么有人说:
“并不是《黑神话》需要GOTY来证明它是一款好游戏,而是GOTY需要《黑神话》来证明它是公平的。”
早在《黑神话》上线之初,就有不少海外玩家表示,这款游戏值得获得年度最佳游戏提名。只是当时大家对这件事都持怀疑态度——不是怀疑《黑神话》的质量,而是怀疑TGA是否会提名它。毕竟,中国游戏入围年度最佳游戏是从来没有发生过的。
阿斯蒙戈尔德:“老实说,这是我的年度最佳选择。”
xQc:“如果这不是年度最佳,那可能就是西方的手段太卑鄙了。”
Shroud:“我这么说可能会让你生气,但我认为它会赢得年度最佳,1000%。如果它没有获胜,可能存在一些见不得人的操作。”
随着TGA的临近,关于此事的讨论也被推向了顶峰。原因是,在TGA之前,多边形、金摇杆等其他奖项活动都公布了提名名单,而《黑神话》不仅提名很少,甚至在一些奖项中都没有入围年度最佳。不少玩家觉得《黑神话》受到了区别对待,开始在论坛上对奖项的公平性提出质疑。
Legendary Drops制作了一段名为“《黑神话:悟空》被迫获得年度最佳”的视频。他觉得有些外媒总是用断章取义或从未证实过的言论来扣分《黑神话》,但他们对待其他游戏却没有这样做。
当然,这些讨论并不意味着外媒和颁奖机制存在巨大问题——自己喜欢的游戏提名很少,说话带有情绪和一些极端猜测也很正常。
关键是,我们在海外从来没有见过这种程度的支持:你见过外国人为了一款中国游戏这样吵架吗?这足以证明《黑神话》和中国游戏在全球有更大的影响力。不管我最终能否得到“袈裟”,这个事实都不会改变。
04
中国游戏正成为观众焦点
如果你开阔眼界,你会发现TGA和《黑神话》实际上可能只是激流中的具体例子。而这个大趋势就是:整个中国游戏产业的全球影响力正在逐渐增强。
一方面,越来越多的中国厂商愿意投入巨资生产PC和主机游戏。
言归正传,先说近两年热议的一些产品:腾讯推出《Delta行动》,与全球顶级FPS竞争。据腾讯不久前的2024Q3财报电话会议显示,他们对《三角洲行动》的内部评价“我们非常满意(收入主要来自PC端),相信它有望成为新的长青产品。”同时,别忘了Photon还有一个正在开发的巨型项目,名为“Last Sentinel”;
网易《七日世界》成为Steam全球第二畅销游戏;西山居已经在机甲领域耕耘了8年,正在研发《无限机器》,CEO郭薇薇表示,他的下一个目标是站在国际舞台上; 《万物契约》是一款折叠纸质游戏,索尼发布会首次曝光;凌泽科技《明朝:元墟之羽》亮相Xbox发布会;灵游博在美国夏季游戏节上发布的《影刃零》实景PV受到观众欢呼; Suzora Games的《昭和国物语》中他疯狂的能量也受到了全世界玩家的热议……
主播一脸尴尬,网友总结《昭和美国的故事》:“做美国人,中国人想象日本人认为你是美国人。当中国人想象日本人时,他们认为自己是美国人。”
过去,中国厂商可能在这方面缺乏经验,不敢迈出太大的步伐。但现在种种迹象表明,中国厂商正变得越来越有见识,也越来越敢于制作大型PC和主机游戏。
另一方面,海外玩家对这些在中国推出和正在开发的游戏也抱有浓厚的兴趣。
在以PC和主机玩家为主的德国科隆展上,过去中国游戏的身影很少,但近两年,中国展位越来越受欢迎。
例如,2023年科隆展上,数千名海外玩家排队等待5个小时,只是为了开始玩《黑神话》;同年,除了腾讯自己的“三角洲操作”和“黑暗区域”之外,除了“突破:无限”之外,第二次参加了科隆秀,除了腾讯自己的“三角洲操作”和“黑暗区域”之外,他们还展示了一系列新的新或来自海外合作伙伴的知名产品,从数字极端的“战机”到10个钱伯斯集体的“ GTFO”等,吸引了许多观众;
科隆2023年,“黑色神话”团队
在今年的科隆展览会上,中国制造商的展位变得更加活跃。腾讯,netease,mihoyo,xishanju,折叠纸,鹰角,英雄游戏,lingyoufang ...有许多中国制造商参加展览,每个人都很满。
科隆2024年,“黑暗区域突破:无限”团队
同样,在日本的今年TGS上,有很多人光顾中国游戏的玩家。腾讯级别无限的过道到处都是人,并且有一个很长的队列可以尝试“无限机器”。
“无限机器”试验队列时间:210分钟
在美国洛杉矶的夏季比赛中,“ Shadow Blade Zero”的结局受到了观众的欢迎。即使当Lingyoufang团队穿着自己的T恤走出场地时,也有热情的球员封锁了道路,与他们握手,吹口哨,大喊大叫... “太令人困惑了。” ”叹了口气:“中国游戏肯定会更好!”
巧合的是,作为一名预备大学生,他对中国人民抱有很高的希望,“ Shadow Blade Zero”和“ Black Myth”具有类似的经历。例如,Lingyoufang还在2021年收到了Tencent的投资。那一年,Liang Qiwee给所有同事写了一封公开信。他提到该公司已经完成了一轮价值数亿美元的融资,投资者是腾讯。当时,腾讯意外地得知lingyoufang有生产大型PC/控制台游戏的想法。因此,他主动与我联系,并表示愿意在不干扰公司运营的前提下提供财政支持和其他必要的帮助,而不是与产品合作息息相关,并且不影响工作的创建。
显然,与10年前不同,中国游戏现在有能力与世界顶级球员竞争。 TGA最好的提名就像纸窗口中的一个洞一样,使这个现实可以看到光线。
当然,我们还有很长的路要走。村里的第一位大学生是一个起点,它也代表了希望:今天,“黑色神话”证明了这条路的方向没有问题,我们只需要继续前进即可。正如冯吉(Feng Ji)所说:踏上获得经文的旅程比到达Lingshan更重要。
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