游戏研究学者:如何建立对游戏更中性的认识

admin 2024-07-01 阅读:8

游戏研究学者

清华大学历史系博士

北京师范大学艺术与传媒学院硕士生导师

在中国,直至今天,很多人一听到“游戏”二字,就会自动将其与“丧志”等负面评价联系起来,潜意识里认为游戏并不是什么好东西。

这个游戏“错误”了吗?

这种潜意识的评价从何而来?

为什么“游戏成瘾”在东亚文化圈如此普遍,而在西方社会却不一定如此?

在这里分享一下游戏研究者、清华大学历史系博士刘孟飞的《人生困惑四十讲》课程的部分内容,相信这篇文章能帮助我们建立起对游戏更加中立的认识,希望我们能成为精通游戏的人,而不是误解游戏,或被游戏所操控。

01

你不需要玩电子游戏就可以被视为游戏玩家

只要你想赢,你就是一名玩家

我是一名资深游戏玩家,同时也是一名游戏研究员和游戏化设计师。

但我所说的“游戏”可能和你想象的不同。

我们举一个最常见的例子:买,买,买。

相信大家都参加过各种购物狂欢节,从“双十一”到“黑色星期五”再到“双十二”,在如此全面的包围之下,想要抵挡住购物的冲动确实是一件很难的事情。那么你有没有试过在半夜比拼手速呢?其实我想说,当你全神贯注地比拼手速的时候,你已经处于一种非常典型的游戏玩家状态了。

为什么呢?因为“手速大赛”就是一种比赛,而所有的比赛本身就是游戏。

这在我们的语言里可能不是很明显,但翻译成英文大家都会明白——足球比赛叫“football game”,篮球比赛叫“basketball game”,四年一度的奥运会叫“Olympic Games”。这些词都以“game”结尾,也就是“比赛”的意思。

近年来,一种叫“游戏化设计”的概念流行起来,其中的一个基本理论叫“PBL”系统。这三个字母分别代表着积分(Points)、徽章(Badges)和排行榜(Leaderbords)。这个理论说,如果你把这三个基本元素引入任何系统,它就会立刻变得像游戏一样。其实,这三个元素无非就是唤醒了人类“竞争”的本能:我们潜意识里想要更高的积分、更多的徽章、排行榜上更高的排名。

所以,现在我想请大家回想一下,如果你曾经有过想要胜利的冲动,无论是战胜别人还是战胜自己,那么恭喜你,你已经是一个游戏玩家了。并不是只有那些“玩电子游戏”的人才能被称为“游戏玩家”。

02

“人类”其实应该被称为“游戏玩家”

人类一切文化都有游戏的影子

那么当我们以一个玩家的角度去生活的时候,很多事情就会变得容易理解了。

比如朋友圈里那种到某个地方旅游总会晒出景点位置的人;又或者喜欢分享自己“在某APP上坚持学习了x天”的人。你觉得他们是在炫耀吗?其实也不一定,可能只是一种类似“游戏存档”的感觉。

打卡新景点意味着收集新徽章,坚持天数增加意味着排名提升。对于这些玩家来说,刷新自己的记录就是获胜的方式,记录下这一刻的成就感就足以让他们获得精神上的满足。当然,他们也有可能抱着“欢迎你来挑战我”、“公开邀请比赛、竞赛”的心态来分享。

《请回答 1988》剧照

这其实让我想起了游戏的一个定义,上面写着:游戏就是我们主动去克服不必要的障碍。什么是“不必要的障碍”?就是我们觉得简单的事情很无聊,还要费那么大劲去克服。如果没有对手,那就给自己找个对手。说得更直白一点,其实就是“挑衅”,“挑起争端”。

我们生活中的很多行为可能都是由这种动机所驱动的,这其实体现了我们内心深处对“冲突”的渴望。因为“冲突”中存在着“游戏”的可能,而我们恰好是一种能通过游戏获得精神愉悦的动物。

大家可能知道,人类在生物学上被归类为“智人”,也就是说我们人类最引以为豪的是我们的“智慧”,也就是我们认为自己比其他动物更聪明。但后来,各种挑战这一名称的理论也纷纷出现,比如“制造人”,这意味着我们比其他动物更懂得使用工具,拥有更多的制造能力。

八十年前,一位文化史学家提出,我们人类其实应该被称为“Homo Ludens”,即游戏玩家。因为我们在游戏中投入、专注、兴奋,而我们这样做,除了觉得游戏有趣、好玩之外,没有别的原因。这种精神愉悦的现象,无法用任何一种分析或逻辑来解释,所以这位历史学家认为,这只能说明我们生来就是非常好玩的动物。我们可以通过游戏让自己快乐,因此我们在游戏的基础上建立了自己的文明。人类社会现存的一切文化形态,都有游戏的影子,包括语言、神话、战争、哲学、艺术、法律等等。

我们当然会在后面的课程中更详细地讨论这一部分,但这里我们只会给出一些来自日常生活的简单例子。

比如,午夜时分,当我们清空购物车后,很多人都会很有成就感地在朋友圈发一句话:战斗结束了。这个表达我们都十分熟悉,它也会出现在其他场合,比如在参加完一场重要的考试,或者完成一系列漫长的工作后,很多人也会感叹“战斗结束了”。

但为何不说真话,而要有这样的“隐喻”和“参照”呢?又为何要用“战争”这个形象来做这样的比喻呢?其实,短短四个字,已然彰显了“语言”与“战争”的玩味。

03

在中国

“游戏”常常与“消极”联系在一起

我刚才讲的这些,其实都是为了拓宽大家对游戏的认识和想象,我想让大家知道,我们每个人都在游戏里,这其实是一件非常了不起的事情。

但很多人一开始可能会觉得难以接受,不愿意相信自己也是一名游戏玩家。因为在中国,“游戏”这个词经常和一些负面评论联系在一起。

——或是被扣上“电子海洛因”“因玩物丧志”的帽子,或是社会发生暴力事件时,才透露“犯罪嫌疑人特别喜欢玩电子游戏”;家长们认为游戏是祸害,游戏将孩子引入歧途,使孩子成为“网瘾少年”,不少女性则认为游戏破坏了自己与丈夫或男友的感情,因此自称“游戏寡妇”。

但我觉得我们可以停下来思考一下:为什么中国人会潜意识里认为“游戏不是什么好东西”,而这种认知又是什么时候成为社会主流的?

一个特别有趣的现象是,关于“游戏成瘾”的研究在我们东亚文化圈特别常见,而在西方社会却不一定如此。

在中国,无论游戏如何变化,这种负面评价已经在我们的正史中流传了几百年、几千年,最终成为整个文化中潜意识的思维过程。但为什么中国人如此讨厌游戏呢?

我们处在以儒家文化为主的东亚文化圈,我们就先从儒家思想说起。

我曾经做过一个研究,从《二十四史》中挑出与游戏相关的史料,最后得出的结论是:《二十四史》中沉迷于游戏的人,要么是昏庸的君王,要么是奸臣,要么是奴婢,要么就是畜生。

显然,这是一种文化判断,也是非常典型的儒家态度,即“玩游戏的人一定不是君子”。君子不玩游戏。所以如果你选择玩游戏,你就脱离了主流文化,处于一种不严肃、低人一等的层次。它更接近于生物学,而不是文化。

但其实我们中国古代文人有很多形式的游戏。比如类似足球的蹴鞠,类似高尔夫的捶丸,还有各种棋牌,都是游戏。你也许没有想到,文人中很流行的赋诗作词也是一种游戏,因为韵律的韵律是一种游戏规则。但即使我们有如此丰富多样的游戏形式,这些游戏也很受欢迎,我们的文化仍然认为游戏是“毁人志向的玩物”。

这种想法并不难理解。儒家文化的一个重要特点是它发展于一个高度农业化的时代和地区。在农业社会,我们对“时间”的理解与工业社会大不相同。在工业革命之前,我们没有“工作时间”和“休闲时间”的区分。我们精确测量时间的工具也是工业社会的产物。所以在农业社会,如果你出去玩,你可能无法完成你严肃的工作。

希望大家把儒家的这种态度放在特定历史背景下去理解,不要以今天工业社会的眼光去认为它“很落后”,毕竟它还是满足了当时社会的需要的。

但我们也要意识到,儒家文化至今仍在发挥影响力。由于儒家文化始终对游戏持负面态度,诸如“游戏成瘾”、“游戏痴迷”等概念无需学术或临床证据,便能轻易被大众接受。无论事实依据如何,只因迎合了我们自身的文化偏见,我们更倾向于相信这些说法有理有据,但其实它们并不一定正确。

我们希望大家能够对游戏有更中性的认识,不是不加批判地认为游戏不好,而是分析游戏在什么条件下、能够达到什么目的,是否有机会发挥更积极的作用。

04

西方文化

更加强调“游戏”可以“为己所用”

刚才我们介绍了儒家文化对于游戏的消极态度,现在我们再来看看西方文化的态度。

我们说西方文化,主要是指以古希腊、古罗马为根源的西欧文化,但其实古希腊和古罗马的态度是截然不同的,古希腊的游戏精神相对更强一些。

今天我们所说的“奥林匹克运动会”,英文叫“Olympic Games”,是一个以“game”结尾的单词。这种游戏,或者说这种竞赛,在古希腊文化中有着极高的地位,古希腊人认为它体现了人类最崇高的精神。

如果你读过西方历史学家胡伊津哈的《游戏之人》一书,就会发现书中多处提到了古希腊的贵族游戏。其中一段写道:“与游戏交织在一起的是追求荣誉、尊严、优越和美的精神。在贵族游戏中,宗教、音乐、雕塑和逻辑都在寻找自己的形式和表达方式。”可见,游戏对于那个时代的古希腊人来说,意味着一种精神、创造力和自由。

那么,柏拉图、亚里士多德等古希腊先贤对待“游戏”的态度究竟如何呢?柏拉图认为,我们应该活得有意义,玩得对的游戏,人类原本就是上帝的玩物。这句话颇有意思,可以看出在他的理念中,游戏已经接近于上帝的产物。亚里士多德的态度其实可能更符合我们儒家文化的观点,仍然强调游戏与工作是对立的,工作比游戏更重要。

这是古希腊。总体来说,态度是中立到积极的。

在古罗马时代,它的政治形态和国家规模跟希腊有很大的不同。我们知道罗马是一个帝国,所以这个跟我们中国文化有一些相似之处。他们有斗兽场,有浴场,这就是古罗马政府通过游戏给民众提供一些娱乐的方式。这些游戏本质上是作为一种统治的工具。但是古罗马占主导地位的斯多葛学派提倡禁欲主义,不提倡娱乐休闲,所以政府也会禁止一些游戏。所以总体来说,古罗马的态度是中立的、消极的。

如果结合古希腊、古罗马文化,我们可以看到,他们普遍持中立态度。所以在这样的背景下,后来的西欧国家在理解游戏时所承受的“文化负担”相对较小,这为他们以更积极的方式运用游戏提供了可能性。

比如我们知道最早的战争类棋盘游戏出现在欧洲,这绝非偶然,因为他们能够想到用棋盘游戏来教年轻的政治家如何调兵遣将、如何治国理政,这和他们自己对待游戏的态度是一致的。

如果说儒家文化的核心思想是“玩物丧志”的话,西方文化则依然强调游戏可以“为吾私利”。

最后我想提出一个概念,就是“游戏素养”。

我们听过“文学素养”和“媒体素养”,其实“游戏素养”也是一样,就是客观认识和辨别好坏的能力。比如我们知道某本书低俗,那只是这本书的问题,某部电影不好,并不代表整个电影界都不好。但说到游戏,就会出现更可笑的情况,那就是每当一款游戏出现一些负面新闻,舆论起来攻击它的时候,就会认为所有的游戏都是不好的。当然,这种认识是非常不成熟的,也是我们整个社会“游戏素养低”的一种表现。

希望这门课程能够帮助大家对游戏形成批判性的理解,并在此基础上看到如何重新利用游戏,并做出一些对我们有益的创作。

为什么游戏会让一些人上瘾?

游戏会让人变得孤僻、不善交际吗?

我们在游戏中有自由吗?

这和现实生活中的自由有何不同?

希望我们能掌握游戏

而不是被游戏操纵

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